Saturday, 19 November 2011

Pengenalan Multimedia

20 tahun dahulu : Kits,Kombinasi buku panduan muridpanduan guru, pita audio, filem jalur dan foto. Kits pelbagai media teksimejsuara atau bunyi.
  • Setiap media disampaikan sebagai unsur tersendiri di dalam pakej.
  • Setiap media disediakan/dibangunkan berasingan.
  • Sukar untuk mengintegrasikan bagi tujuan pengajaran dalam kelas.
Kenapa?
Tiada teknologi untuk menyatupadukan setiap media atau pelbagai media.
Multimedia hari ini
Perubahan yang drastik telah wujud dengan adanya Teknologi elektronik sebagai medium yang boleh mengintegrasikan pelabagai media.
Definisi Multimedia
Terdapat pelbagai definisi Multimedia mengikut minatkepakaranpengkajian dan pandangan masing-masing.
  • Jacquetta Megarry (1990) :
    • mm ialah hipermedia yang berkeupayaan hiperteks iaitu penekanan diberi kepada cara-cara menggabungmenyuntingmelaras bunyigrafikgambar bergerakteks dan perisian komputer dengan penggunaan tetikus.
  • Waterworth (1992) :
    • MM ialah persepaduan bunyimuzikanimasitekssuara, video dan grafik yang dihasilkan oleh Teknologi berasaskan komputer.
  • Rosenberg (1993) :
    • MM sebagai gabungan imej statikbunyigrafikhiperteks dan video yang digunakan selaras dengan teknologi komputerBeliau juga menambah bahawa mm ialah“ suatu kumpulan ahli teknologi merekacipta sesuatu untukmenarik perhatian dan memuaskan hati mereka sesama sendiri”.
  • Gayeski (1993) :
    • MM sebagai suatu kumpulan media berasaskan komputer dan sistem komunikasi yang berperanan untuk membinameyimpanmenghantardan menerima informasi berasaskan teksgrafik, audio dan sebagainya.
  • Ron White (1996) :
    • MM sebagai paparan maklumat yang boleh berkomunikasi dengan bantuan beberapa alat tambahan khasnya dalam komputer seperti pemacu cakera padatperakam suarapembesar suarakad audio dan beberapa perisianyang menggunakan cakera padat.
  • Halimah Badioze Zaman (1996) :
    • MM sebagai kesepaduan di antara pelbagai media: teksnumerikgrafikimej, video animasi dan suara dalam persekitaran digital, disamping mempunyai keupayaan interaktiviti bagi membolehkan pengguna mencapai maklumatkeperluannya tanpa mengikut urutan. Rajah di bawah menunjukkan kesepaduan antara media-media tersebut.

Kesimpulan
Teknologi MM berkeupayaan untuk mengintegrasikan pelbagai jenis media dalam bentuk yang menarik dengan penggunaan yang mudah dan menyenangkan.
 Secara umumnya teknologi MM telah mengeksploitasikan komputer denganmengintegrasikan pelbagai media seperti teks, data, grafikanimasisuara dan video dalam satu persekitaran digital yang mempunyai ciri-ciri interaktiviti. Ia juga telah didefinisikan sebagai kombinasi dua atau lebih media, untuk mewujudkansatu jujukan aturcara yang berkesan dalam menyampaikan sesuatu idea.

Aplikasinya
Aplikasinya telah merangkumi semua bidang seperti pembelajaranpenyelidikanpengiklananperniagaanperubatandan lain-lain.

Elemen-elemen Multimedia

Gabungan elemen-elemen berikut dilakukan mengikut jenis maklumat yang hendak disediakan dan sasaran pengguna/pelanggan yang akan menerima maklumat itu.

Teks:

Penggunaan teks yang sesuai sangat penting dalam penyediaan maklumat. Bukan sahaja penggunaan perkataan dan susunan ayat yang jelas dan tepatmalah jenis tekssaizdan warnanya juga perlu sesuai. Sekiranya ia tidak menarik dansukar untuk dibacamaka maklumat yang dipaparkan tidak akan mendapat perhatian daripada pelanggan/pengguna.

Kategori teks:

· Sebagai bahan bacaan
· Sebagai imej (visual image), animasidan interaktif.

Grafik

Kategori:

a) Vector (lines, rectangles, ellepses, arcs, spline curves). Primitif objek - lakaran di antara kordinit.
b) Bitmapped (photographs/images) - corak elemen pixels( lokasiwarna dan kecerahan)

Format fail:*.bmp, *.gif (, *.jpg, *.pcd, *.pct, *.pcxdan *.tif

Resolusi monitor:

bilangan/kepadatan pixels (0.28mm standard)
Menentukan ketajaman/kejelasan(sharpness) objek
VGA(video graphic adapter) 14/15 inci - 640x480pixels, 256warna
SVGA 17 inci - 1024x768 /1024x1024 pixcels, 16million warna

Kad Grafik(graphics card):

menentukan berapa warna disediakan
- 4-bit = 24 (16warna),
- 8-bit = 28 (256warna),
- 16-bit = 216 (65536 warna),
- 24-bit = 224 (16,777216 warna)
Expension Cards (in the latest PCs) - to improve images
- Industrial standard Architecture (ISA)
- Peripheral Component Interconnet (PCI)
AceeleratedGraphics Port (AGP)
- Video graphics/(graphics accelerator) board (with several MB of memory for faster &sharper display) - to display millions of colours and 3D images & high resolution picture
- Video Capture
- Video decoder boards (used to playback movies)
MPEG-1 playback VCD(video CD)
MPEG-2 playback DVD (DigitalVersatileDiscs)high quality digital video

Imej

Simbul (visual symbolisms) yang digunakan untuk menjelaskan data/maklumatsebagai elemen kawalan persembahandan kemudahan nevigasi dokumen multimedia.

Jenis Imej:

· Still Images - hand-drawn graphics, charts/graphs
· Interactive images - imej untuk mengawal persembahan(cursor/ikon)
· Nevigating images - imej untuk kemudahan menjelajah dokumen(butang next/previous)

Image Capture:

Images are normally captured using an optical scanner or digital camera. The image is converted into a rectangular array of points called picture elements (pixels).

Scanner:

menukar imej analog kepada imej/objek digital - boleh dieditdiprosesdisimpan oleh komputer. "satu gambar menyatakan seribu perkataan"
Berbagai "bit depth" seperti pada kad grafik
Jenis-jenis scanner:
flatbed, slide, drum, videocaptureboards(peripheral cards)
Resolusi:
Nilai dots-per-inch (dpi). (72 dpi sesuai bagi imej)
Tinggi dpi - kualiti lebih baiksiaz fail lebih besar.
Perisian:
Scanning software
(TextBridge - pada Optical Character Recognition/OCR scanner)
Image processing software
(Adobe Photoshop/Corel PhotoPrint)

Animasi

Create visually powerful effects on the screen.

Kenapa animasi

Visual dinamics, low cost, small files(storage space), can be modified, many animation software, faster delivery over the internet,
Melengkapkan persembahan supaya nampak lebih dinamikdan akan menarik lebih tumpuan kepada maklumat yang disampaikan.
(e.g.:dalam persembahan laporan tahunan, financial data > charts dengan sedikit animasi)
Mejelaskan sesuatu konsep dan teknik
(Mungkin video klip lebih baik tetapi ia perlu kepada kos & ruang storan yang besar). Video klip = captures real motion action; animasi = simulates the real world experiences
Menarik minat penonton yang mengikuti persembahan

Jenis/kategori Animasi:

2D -images make use of the x & y axes) - more popular, easier to create, cover a wider variety of motion.
- include: moving object on a path, transitions, animating images.
3D - ( takes 2D images by add exis z) - Creating 3D images involves using vector graphic shapes(polygon: triangles/cones/spheres/blocks/ squares -to define an object's shape; & splines:curves/linear/bezier/cardinals). The animated images used to tell the stiries (e.g.: Jurassic park, Toy story, The mask, ect ..)

Perisian Animasi:

Macromodel, Extreme 3D, 3D studio Max, Yar Dream Designer
Many multimedia application use a combination of 2D & 3D animations, to enhance the presentation.

Audio/sound

- not multimedia without any sound/musics
- analogue converted to digital sound
Aplikasi sound - background music, sound effects
- Sound file size - depends on length of file in sec, sampling rate in bytes, bit resolution, & stereo/mono recorded

Sound Card:

-membolehkan audioCD dipasang pada PCs

Teknologi MP3:

-is a digital audio compression technique
-MP3 adalah MPEG-1 layer 3 -MPEG-1(Moving Picture Expert Group).
-Ada 3 layer MPEG-1;
layer Compression Ratio(CR) Bit Rate(BR)
1 1:4 384 kbps stereo
2 1:6 -1:8 256 -192 kbps stereo
3 (MP3) 1:10 - 1:12 128 -112 kbps stereo
dengan CR 1:12;
30MBs dimampat ke 2.5MBs - sama kualiti
74 minit CD boleh di transform 15jam musik
membolehkan lebih banyak fail MP3 dimuatkan pada CD 650MB.
membolehkan sound/musics dicapai melalui internet dengan kualiti sama seperti pada CD musik
- PCs perlu dilengkapkan dengan sound card dan perisian MP3 decoder untuk main&kawal MP3 musik
-

Compression Technology:

- fail besar dimampatkan supaya boleh dihantar melalui narrow bandwidth.
-lossless compression
lossy compression

Video

multimedia application is not complete without a few video clips.
- Digital video being a proprietary standard
- Video for Windows was introduced by Microsoft in 1992 - as the answer to video on the PC (Quicktime video standard was introduced on Apple platform)

Video Capture:

- using Video For Windows(VFW) Card
- ActiveMovie (a version of VFW) software used to capture and edit digital video (today, many other software also can perform that tasks)
- Audio Video Interleave (AVI) file is the standard video file format(able to be played back in any PC (with VFW)
- CODEC (compressor-decompressor) is used to compress and decompress digital video data - produced .avi file.
- Four well-known codec: IndeoCinepak, Run Length Encoding(RLE), Video-1

Video Interface:


- The software that used to integrate video into any presentations or multimedia application
- Application Programming Interface(API) allows programmes to interface with players. Playing Cd in a CD-ROM, the audio player software will have a specific control interface to play, stop, forward, or replay)
- Two types of API:
a) Media Control Interface (MCI) - used for communicating with the multimedia devices/elements(audio/video/animation) - e.g.: Media Player(recognise/playback many MCI format files)
b) Object Linking and Embedding (OLE) - allow users to incorporate video into other applications (e.g.: WordPad with Media Player to play intended video file, play a video clip in MS-Word/Excel).

How Digital Video Works:

- Watching a video/movies not only on TV/cinema, also on PC screen
- Digital video: advantages/disadv.
- Video on desktop: video size, bandwidth, CODECs, Capturing and playback process, storage medium, editing software, system requirements.

Video Compression techniques:


interframe - the compression between frames
intraframe - the compression within a frame (e.g.: RLE - run length encoding, JPEG)

Multimedia Storage:

- Compact Disc
- CD-ROM: Adv/disadvantages, CLV process
Jenis CD - mengikut warna buku red- CD digital Audio /MusicCD - can be played by any CD player. yellow- CD-ROM orange- CD-Recordable Green- CD interactive White- VideoCD Blue- Enhanced CD

PC Video:

Elemen -elemen tesebut digabungkan pada komputer dan menghasilkan aplikasi multimedia interaktif.

Alat Pembinaan(development tools)

· Hardware/Perkakasan Komputer
· Software/Perisian - untuk kerja-kerja mengedit data audio, dan video. Juga untuk membina prototype/sample/model aplikasi.
Software yang boleh digunakan:
Macromedia Freehand
Adobe Photoshop
CoralDraw
Flash
Director
Perisian tersebut mempunyai alat-alat(tools) melukismewarnamembina animasiinteraktif

Alat Persembahan(presentation tools)


Persembahan cara traditional - mengguna Slid, foil OHP
Persembahan profesional
mengguna PC dan kemudahan multimedia
kombinasi audio/video/grafik/animasi pada CD

Alat Mengarang (authoring tools)

Membina multimedia interaktif
e.g.: sistem courseware / point-of-information
menyedia kemudahan sokongan rekabentuk skrin
(layout teks/imej/hotspot),grafikanimasikawalan branching/navigation.
- Iconic interface (to create paths using spacific icon) - to link an element to the others.
Alat Real-time Video
A set-up service that take the address and establish the appropriate network connections.

Bahasa Skrip (scripting languages)


A set of commands that can be associated with an interactive element(a button). Supported by script editors, interpreters, and debuggers.
e.g.: Macromedia's Director has Lingo
Asymetrix's Multimedia Toolbook has Openscript
Apple's HyperCard has HyperTalk

Bahasa aturcara(programming languages)

Used to create their own tools to handle all/part of an application - using object-oriented approach. Cross-Platform compatibility An application that is capable of running on more than one multimedia platform - on both the macintosh and IBM PC- any hardware/operating environment, and applications program interface(API) ) - e.g.: macromedia Director, ScriptX

IMEJ/images

Computer are now required to handle many types of image in a wide variety of applications. Their needs will vary according to the type of image that has to be supported.
Bitonal (black and white) images
- business documents - such as insurance claims and martgage processing, patents, medical records, taxation forms, cheques, or credit card vouchers.

- Line-Art - includes engineering drawings/CAD, tachnical diagrams such as aerospace, charts, circuits maps, or cartoons.
Continuous images
Which include photographs, single frames from a video, fingerprints and photographs for identification purposes in security systems.
Grey Scale images
Such as page layouts, press clippings for newspapers and publishers, satellite informations, seismic data, medical images from magnetic resonance imaging(MRI), or computer-aided tomography(CT) scans for remote diagnosis by radiologists.
Color/high-quality images
Such as old books and rare manuscripts for libraries, paintings and items in art gallaries and museums, electronic catalogues in e-marketing/business presentations.

Perkakasan Komputer Multimedia.

Sound Card:
-installed in one of the expension slots.
-to allow the PCs to produce quality sound.
-ADC on the card perform the process of convertion the analouge sound into digital sound that can be played on PCs.

Friday, 18 November 2011

Animasi 3 D Lebih Baik Digunakan Dalam Penglibatan Pendidikan

  1.  Penggunaan animasi 3D adalah lebih menarik dan sesuai digunakan dalam bidang pendidikan berbanding animasi 2D

Pihak pendidik tidak menafikan pernyataan yang menyatakan bahawa penggunaan animasi 3D adalah lebih baik dan berkesan daripada penggunaan animasi 2D ketika dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Dalammemandang dan memahami konsep animasi 2D sebenar ia merupakan grafik animasi yang melibatkan dua dimensi iaitu ukuran panjang dan lebar (x,y), yang berformulakan meletak gambar yang banyak dan diletakkan frame-frame yang tersusun dalam 1 keyframe kemudian digabung dengan penggunaan bantuan teknologi komputer. Manakala konsep grafik animasi 3D ia melibatkan ukuran panjang, lebar dan tinggi (x,y,z), dengan menggunakan formula matematik dan penggunaan sistem teknologi yang canggih maka hasilnya daripada animasi 3D ini seolah-olah wujud objek yang bergerak itu hampir menjadi nyata realiti . Oleh itu, dapatlah tahu jauh perbezaan kualiti animasi 3D berbanding dengan animasi 2D. Dalampenyampaikan pembelajaran dalam bentuk animasi 3D, sebagai contoh dalam mata pelajaran matematik bab isipadu yang perlu membuat pengiraan pada bentuknya, dengan gambaran animasi 3D yang ditunjukkan oleh guru, maka pelajar dapat berfikir dan membuat andaian bentuk sebenar pada objek tersebut , secara tidak langsung pelajar dapat faham apa yang disampaikan oleh guru. Begitu juga dengan mata pelajaran sains dan yang lain, dengan menggunakan animasi 3D tersebut dalam penyampaian pembelajaran ini ia juga dapat membantu perkembangan mental pelajar. Justeru itu, dapatlah melahirkan pelajar yang berkreatif yang boleh memberi idea-idea, pandangan dan pendapat yang kreativiti. Oleh itu, para pendidik dapat melihat prestasi pelajar mereka ketika menggunakan animasi 3D dalam pengajaran dan pembelajaran yang dapat membina dan menguji keberkesanan dalam pencapaian pelajar dengan secara tidak langsung.
Selain dapat memperkembangkan pengetahuan pelajar, animasi 3D juga dapat meningkatkan lagi minat pelajar terhadap pembelajaran mereka ini kerana pembentukan pembelajarannya yang diterima amat menarik berbanding dengan bentuk animasi 2D. Kewujudan objek 3-dimensi ini ia dapat menonjolkan paparan yang pelbagai sudut pandangan ketika animasi 3D tersebut apabila dipersembahkan pada skrin disamping ia memberi ilusi dan keadaan objek seakan-akan rasa seperti keadaan yang sebenar. Ilusi pada objek yang dipaparkan itu tidak hanya bertumpu pada animasi dan komposisi 3D, malah objek animasi 3D yang memberi tarikan pelajar kerana sudutan tekstur dan pewarna, pembayang dan cahaya , karakter objek dan sebagainya, sebagai contoh animasi 3D dapat dilihat apabila gambaran objek yang menunjukkan berlaku kilat, cahaya yang dihasilkan akan dipantulkan ke atas permukaan objek 3D tersebut dengan menggunakkan teknik multimedia pada sistem komputer yang canggih untuk menghasilkan animasi 3D yang menarik dan unik. Bagaimanapun tidak ketinggalan juga keunikkan animasi 3D yang disampaikan lebih berkesan daripada menggunakkan animasi 2D, iaitu dari sudut paparan animasi 3D yang berkesan untuk menyampaikan sesuatu mesej melalui teknikal dan emosi. Pertunjukkan objek seperti 'body language' pada objek animasi 3D itu lebih menonjol daripada animasi 2D. Oleh demikian itu, pelajar akan lebih memberi tumpuan pada objek animasi 3D yang bersifat semula jadi (iaitu menunjukkan perasaan) yang cuba disampaikan oleh objek animasi 3D tersebut melalui fahaman mereka dari pergerakkan animasi 3D tersebut amat memberi perhatian. Maka itu, tidak hairanlah objek animasi 3D dapat memberi fahaman semula jadi yang mendalam apabila pelajar mempelajari dan melihat persembahan menggunakan objek berunsur animasi 3D. Kesimpulannya, dalam global pendidkan pada masa kini yang telah pun bermula menggunakan animasi 3D dalam pembelajaran dan pengajaran di sekolah ia semakin popular dan menjadikan perkembangan multimedia pada masa kini. Rekaan pada objek animasi 3D juga memegang peranan penting bagi menyampaikan sesuatu maklumat yang lebih menarik bagi pelajar lebih faham, selesa dan tertarik tarhadap animasi tersebut. Bagaimanapun, dalam pembelajaran yang menggunakan animasi3D ini ia dapat mempengaruhi dan memberi motivasi kepada pelajar untuk menimba ilmu pengetahuan sebanyak mungkin.

Multimedia Dalam Pendidikan

Teknologi Multimedia dalam Pendidikan

Terdapat lima elemen atau teknologi utama di dalam multimedia iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Selain dari itu, interaktiviti juga merupakan sebahagian daripada elemen yang diperlukan bagi melengkapkan proses komunikasi interaktif menerusi penggunaan multimedia. Setiap elemen ini mempunyai peranannya yang tersendiri dalam mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan berkesan. Berikut merupakan penerangan ringkas peranan serta ciri utama setiap teknologi tersebut dan hubungannya dengan dunia pendidikan era digital.


TEKS
Memandangkan penggunaan teks dalam suatu proses komunikasi maklumat telah lama wujud, ianya sering kali dianggap sebagai satu media tradisi. Namun demikian, penggunaan teks dalam satu sistem multimedia sememangnya merupakan sesuatu yang tidak dapat dinafikan kepentingannya. Walaupun terdapat pelbagai elemen media yang bersifat lebih menarik dan dinamik, teks masih lagi diperlukan sebagai salah satu elemen utama dalam proses penyampaian maklumat.
Teks secara amnya merujuk kepada huruf-huruf yang tersusun bagi membentuk satu makna yang boleh difahami atau membawa pengertian yang tertentu. Teks juga merujuk kepada semua jenis simbol, huruf, abjad, nombor, statistik dan pelbagai jenis tulisan dan fon yang menjadi asas utama bagi penyaluran maklumat masa dahulu dan juga masa kini.
Dalam satu sistem multimedia interaktif, teks turut memainkan peranan yang penting dalam menyalurkan sesuatu informasi kepada pengguna. Ianya amat penting sekiranya penerangan yang jelas dan menyeluruh perlu diberikan kepada pengguna dan penggunaan elemen-elemen atau media lain mungkin gagal menyampaikan makna seperti mana yang dikehendaki. Penggunaan teks juga akan menjadi lebih menarik sekiranya ia digabungkan dengan elemen-elemen multimedia yang lain dan gabungan penggunaan media ini menjanjikan penyampaian maklumat yang lebih menarik, tepat dan menyeluruh.
Panduan Menggunakan Teks di dalam Aplikasi Multimedia atau Laman Web Pendidikan
  • Walaupun teks merupakan antara sumber yang terbaik bagi menyampaikan sesuatu maklumat, kadang kala ianya gagal untuk menyebarkan sesuatu maklumat dengan kadar yang pantas. Contohnya, sekiranya seseorang hanya diberi masa selama 3 saat bagi menarik perhatian pengguna dalam sesuatu sesi persembahan, teks agak sukar menangani keadaan ini dengan berkesan.
  • Berikut merupakan beberapa garis panduan dan perkara yang perlu diberi perhatian semasa anda bekerja dengan teks di dalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia.
- Ringkas tetapi padat
- Gunakan typeface dan font yang bersesuaian
- Pastikan teks tersebut boleh dibaca
- Pemilihan tulisan dan juga warna teks yang bersesuaian
- Pemilihan font dan konsisten
- Pastikan font yang digunakan sedia pada sistem komputer lain

Grafik


Grafik boleh merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual yang tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilustrasi dan sebagainya. Ianya merupakan antara elemen multimedia yang amat penting bagi memberi penekanan dalam suatu proses penyampaian maklumat. Penggunaan grafik dikatakan mampu menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih pantas dan tepat memandangkan ianya disampaikan dalam bentuk visual.
Grafik juga dikatakan mampu membantu dalam menerangkan sesuatu maklumat dengan lebih tepat dan berkesan. Penggunaan graf atau carta misalnya mampu memaparkan peningkatan atau penurunan jumlah jualan bagi sesebuah syarikat dengan lebih berkesan berbanding penggunaan teks atau jadual semata-mata. Grafik juga mampu menjadikan sesuatu persembahan atau penyampaian maklumat lebih menarik dan mampu memfokuskan perhatian pengguna terhadap maklumat yang ingin disampaikan.

Panduan Menggunakan Grafik dalam Aplikasi Multimedia atau Laman Web Pendidikan
Apabila grafik digunakan di dalam sesuatu persembahan, tujuan utamanya ialah bagi menyediakan satu persekitaran yang lebih cantik dan mampu menarik perhatian pengguna. Selain dari itu, apa yang paling penting ialah grafik yang digunakan mampu menyampaikan mesej atau maklumat dengan tepat dan tidak mengelirukan. Walau bagaimanapun, penggunaan grafik yang tidak dirancang dengan betul dan digunakan tanpa rasional yang bersesuaian biasanya hanya mengundang masalah yang berlarutan.

Berikut merupakan sebahagian dari garis panduan serta perkara yang perlu diberi perhatian semasa bekerja dengan grafik di dalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia atau laman web khususnya yang berkaitan dengan bidang pendidikan :
  • Pilih grafik yang bersesuaian dengan kumpulan sasaran
  • Pilih grafik yang tidak menyentuh sensitifiti kaum dan agama
  • Pilih kategori grafik yang sesuai dengan keperluan tugas
  • Pilih kedalaman warna yang bersesuaian dengan keperluan aplikasi
  • Gunakan spesifikasi grafik yang boleh digunakan tanpa masalah pada sistem berkeupayaan rendah
Audio

Kesan audio atau bunyi merupakan salah satu suatu daya penarik yang berkesan untuk menarik perhatian seseorang. Audio di dalam sesuatu sistem multimedia boleh merujuk kepada pelbagai jenis seperti rakaman suara, suara latar, muzik, kesan khas audio dan sebagainya.

Di dalam sesuatu sistem multimedia interaktif, elemen audio boleh digunakan bagi membantu proses penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan berkesan. Selain dari itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pengguna agar lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat. Di samping itu juga, elemen audio dikatakan mampu menimbulkan suasana yang lebih menarik dan akan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin dipersembahkan.


Panduan Menggunakan Audio dalam Aplikasi Multimedia atau Laman Web Pendidikan


Walau pun penggunaan audio di dalam sesebuah aplikasi atau persembahan multimedia mempunyai pelbagai kelebihan, penggunaannya perlu dirancang dengan teliti serta dikawal penggunaanya. Ini adalah kerana tanpa perancangan yang teliti serta apabila ianya digunakan ditempat yang tidak sesuai atau pun digunakan secara keterlaluan mampu mencacatkan keseluruhan persembahan. Berikutnya merupakan beberapa panduan asas bagaimana audio dapat digunakan dengan berkesan di dalam sesebuah aplikasi multimedia :

  • Audio hanya digunakan jika ianya didapati bersesuaian dengan isi kandungan aplikasi atau program.
  • Audio hanya digunakan sekira ianya diperlukan atau pun terdapat rasional mengapa ianya digunakan.
  • Sekiranya audio digunakan, pastikan pengguna mempunyai kuasa kawalan terhadapnya. Kuasa kawalan di sini merujuk kepada kuasa mengawal ketinggian audio, memberhentikan audio dan sebagainya.
  • Elakkan menggunakan terlalu banyak kesan audio yang sama di dalam sesebuah aplikasi bagi mengelakkan kebosanan. Sebagai contoh, pelajar mungkin akan merasa kagum atau seronok apabila mendengar kesan audio yang tertentu apabila mereka bergerak dari satu skrin ke satu skrin yang baru. Namun demikian mereka pastinya akan mula merasa bosan apabila kesan audio yang sama terus digunakan berulang-ulang setiap kali mereka memasuki skrin baru.
  • Gunakan size sampel atau kadar sampel yang tidak terlalu tinggi bagi tujuan rakaman atau semasa menyimpan fail audio. Selain dari mengurangkan saiz fail audio, kualiti audio yang terhasil juga sudah memadai bagi digunakan di dalam sesebuah aplikasi multimedia.
  • Elakkan daripada menggunakan audio sekiranya ia didapati boleh mengganggu persembahan.

Video

Video merupakan antara elemen multimedia yang dikatakan paling dinamik dan juga realistik berbanding elemen-elemen yang lain. Ianya juga dikatakan merupakan gabungan pelbagai media (seperti teks, grafik, audio dan sebagainya) di dalam satu medium. Oleh yang demikian, penggunaan video dalam proses penyampaian maklumat berupaya untuk mempengaruhi motivasi seseorang terhadap proses penerimaan maklumat. Selain dari itu, video juga mampu membawa unsur realistik atau keadaan sebenar kepada para pengguna. Ini secara tidak langsung akan mempengaruhi perasaan dan emosi para penggunanya dengan lebih nyata.

Penggunaan Video Digital dalam Pendidikan


Penggunaan video sememangnya menjanjikan pelbagai kelebihan sama ada apabila ianya digunakan secara sendirian apatah lagi apabila diintegrasikan bersama di dalam sesebuah aplikasi multimedia atau laman web pendidikan. Berikutnya merupakan sebahagian daripada kelebihan penggunaan video di dalam aplikasi multimedia pendidikan dan juga seterusnya dalam proses pengajaran dan pembelajaran.



Maklumat Lebih Realistik



Seperti mana yang telah diterangkan sebelum ini, video mampu mempersembahan sesuatu mesej dalam keadaan yang realistik atau menyerupai keadaan yang sebenar. Ini membolehkan seseorang pelajar dapat merasakan seolah-olah mereka berada atau turut serta dalam suasana yang digambarkan.

Mampu Me rangsang Pelbagai Deria

Video juga merupakan satu media dinamik hasil jalinan pelbagai media yang lain (seperti audio, grafik dan sebagainya). Ini secara tidak langsung mampu meningkatkan lagi keberkesanan proses penyampaian sesuatu mesej kerana media yang bersifat dinamik serta mempunyai jalinan pelbagai media mampu merangsang pelbagai deria dengan lebih mudah dan berkesan.


Memudahkan Proses Pengulangan
Menerusi penggunaan video, sesuatu penerangan yang perlu dilakukan secara berulang-ulang boleh dilakukan dengan lebih mudah. Sebagai contoh, penerangan mengenai sesuatu proses kerja di makmal boleh dirakamkan dan kemudiannya dipaparkan kembali kepada pelajar bila-bila masa yang diperlukan. Pelajar juga boleh menonton klip video tersebut bagi membentuk kefahaman yang lebih mendalam apabila diperlukan.

Meningkatkan Keberkesanan Proses Pengajaran dan Pembelajaran

Video sebagai media penyampaian ilmu mampu menjadikan sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Penggunaan media ini boleh mempercepatkan kadar pemahaman seseorang pelajar. Pelajar juga boleh belajar sama ada secara individu atau berkumpulan tanpa memerlukan tenaga pengajar disamping mereka sepanjang masa.

Mampu Meraih Emosi dan Mengubah Sikap

Paparan atau persembahan video yang lebih hidup dan realistik mampu meraih emosi seseorang dengan lebih mudah berbanding penggunaan imej atau media lain yang statik sifatnya. Sebagai contoh, dalam proses menyampaikan mesej mengenai bahaya peperangan, paparan video yang memaparkan keadaan mangsa perang dengan mudahnya mampu memberi kesan kepada emosi penonton dan seterusnya mengusik jiwa dan perasaan mereka. Ini secara tidak langsung boleh mengubah sikap seseorang dengan lebih mudah dan pantas.

Menyediakan Kuasa Kawalan Kepada Pelajar

Walaupun sifat asas sesuatu klip video digital adalah dinamik tetapi ianya mampu dikawal menerusi kemudahan yang disediakan oleh teknologi perisian. Para pelajar boleh memainkan video, memberhentikan seketika atau mengulang kembali klip-klip video digital yang disediakan mengikut keperluan dan tahap kemahiran masing-masing. Ini secara tidak langsung membolehkan sesuatu proses pembelajaran dilakukan mengikut keperluan dan tahap penerimaan pelajar dan bukannya mengikut keperluan tenaga pengajar semata-mata.

Membentuk Kemahiran dengan Lebih Pantas dan Berkesan

Dalam mempelajari sesuatu kemahiran fizikal seperti kemahiran menggunakan perisian komputer, kemahiran melakukan ujikaji, kemahiran mengendalikan peralatan dan sebagainya, demonstrasi atau tunjuk ajar secara langsung amat diperlukan. Ini bagi membantu proses membina kefahaman dan seterusnya membentuk kemahiran seperti mana yang diperlukan. Video digital boleh digunakan bagi membantu dalam proses membentuk kemahiran dengan lebih pantas dan berkesan. Pelajar boleh menonton serta mengawal perjalanan video mengikut keperluan dan tahap kefahaman masing-masing.

Menjimatkan Masa, Tenaga dan Perbelanjaan

Proses penyediaan elemen video digital biasanya memerlukan perkakasan atau perisian khas yang agak mahal harganya. Namun demikian dari segi jangka panjang, ianya merupakan satu pelaburan yang bijak kerana ianya mampu menjimatkan sama ada dari aspek masa, tenaga dan juga kos perbelanjaan. Masa persediaan bahan bantu pengajaran dalam tempoh masa panjang misalnya boleh diringkaskan kerana klip-klip video yang berkaitan dengan keperluan telah disediakan lebih awal. Proses pengajaran di dalam kelas juga boleh menjadi lebih pantas dan mudah menerusi penggunaan video digital yang ditayangkan. Penerangan yang panjang lebar serta sesi demonstrasi yang meleret-leret juga tidak diperlukan lagi. Ini adalah kerana proses penerangan menerusi video yang menggabungkan elemen-elemen seperti imej, muzik dan suara latar mampu memberi penjelasan yang lebih jelas kepada para pelajar